ENÄÄ EI OLLUT LAPSIA
Tuohon minua vainoavaan lausahdukseen kiteytyy yksi pohtimistani ajan kuvista. Nimittäin se, että olemme ajautuneet aikakauteen missä lasten suojeleminen heitä vahingoittavilta asioilta on jälleen rapautunut. Tätä tapahtuu aika ajoin ja eri syistä. Sodat ja nälänhädät ovat traumatisoineet lapsia iät ja ajat. Oliko kyse silloin jonkin Balkanin diktaattorin politiikasta, jolloin abortit kiellettiin ja sen seurauksena syntyi hurja määrä lapsia, joille ei ollutkaan vastuullisia vanhempia. Nämä lapset sijoitettiin orpokoteihin, mutta sielläkään ei ollut tarpeeksi hoitajia, joten pulloa vain nakattiin vauvalle suuhun, mutta lämpö ja kosketus jäi näiltä pienokaisilta tuntematta. Kasvoi kokonainen joukko valmiiksi traumatisoituneita ja korjauskyvyttömiä yksilöitä, joiden tienä oli vain kaaos ja väkivalta. Liika suojelukaan ei ole hyväksi, mutta tässä onkin kyse tuon linjan ikuisesta hankaavasta liikkeestä. Joskus lipsuu, kuten nykyään. Syynä on nyt tekniikka ja sen tuomat kipuilut, mutta myös media ja kulttuurin tuulet. Emme lisäänny entiseen tahtiin, korvausaste on pudonnut paljon pakkaselle, tulossa ovat ankeat ajat, kun tuo ylläpitoaste, yhteiskunnan tasaiseen uudistumiseen vaadittava 2.1 lasta naista kohden ei toteudu. Sitä paikkaamaan on monissa länsimaissa häthätää keksitty tuoda nuoria miehiä Afrikasta, mutta se ei yksinään korjaa yhtään mitään, miehet kun eivät lisäänny keskenään, eivätkä tällä haavaa ole edes kotoutuneet siten, että yhteiskunnan uusiutuminen heidän osaltaan olisi mahdollista. He uusintavat mieluiten omaa kulttuuriaan, tämän vasemmisto ja multikulturalismin ideologia sallii. Se kun noudattaa vanhaa orjuuden jälkeisen ajan maksiimia eli separate but equal, eli valtion alueella saa sijaita useita erillisiä kulttuuri- ja kielialueita, joiden ei tarvitse integroitua keskenään tai tuohon kattokulttuuriin. Ennen tätä ajatuksen paikkaa piti liberalismin poikanen pluralismi, jossa tarkoitus oli, että erityispiirteiden annettiin olla, kunhan jokaiselle muodostui yhtenäiskulttuuriin liittyvä osa alue. Tästä osoituksena suomenruotsalaiset jne., jotka ovat vahvasti osa suomalaisuutta, mutta omaavat omia erityispiirteitään.
Tästä alustuksesta jälleen lapsiin. Nykykulttuurimme piirteinä on siis lasten vähyys, heidän nuoruutensa lyheneminen sekä lapsen koskemattomuuden ja pyhyyden rapautuminen. Suomessa olemme kiitoksen velkaa perifeerisyydelle, jossa traditiomme rapautuminen on ollut hitaampaa suhteessa muihin länsimaihin, joissa kehitys on paikoin hyvin pitkällä. Nyt lasten annetaan vaihtaa sukupuolta jo 6-vuotiaina, heidän pyynnöstään tai vanhempien oikusta heille syötetään hormoneja ja leikataan pippelit poikki ennen kuin lapset edes ehtivät tajuta seurauksia, joita näistä radikaaleista toimista tulee. Poikia, jotka erehtyvät koskemaan Barbie-nukkeen, odottaa karu kohtalo, tästä osoituksena Desmond is Amazing, queer-lapsi, jonka ura alkoi jo pienenä poikana twerkkaamisena ja pepun pyörittämisenä queer-yleisön edessä. Kulttuurista suuntausta lasten koskemattomuuden murtumiseen voi etsiä yliopistoissa kehitetyistä vasemmistoideologioista, postmodernista ajattelusta, ja yleisesti marxismin lapsista, jotka kaikki suuntaavat sorrosta vapautumisen ideaaliaan seksuaalisuuden osalta myös lasten seksuaaliseen vapautumiseen. Mainittuja ovat monesti arvostetut filosofit kuten Jacques Derrida ja Michel Foucault, jotka Ranskassa kampanjoivat seksuaalisen kanssakäymisen ikärajan alentamista sinne jonnekin 12-ikävuoden hujakoille. Puhe oli summittaisuudesta, kunhan vain nähtäisiin, että myös lapset voivat suostua ja rakastaa vapaasti aikuisten kanssa.
Kulttuurin tuulet puhaltavat nyt lasten seksualisoimisen suuntaan, mitä puolustellaan vasemmiston suunnasta. Yhdysvalloissa on kouluja, joissa jo kolmasluokkalaisille opetetaan kondomien käyttöä sekä anaaliseksin periaatteita. Esipuberteetin katsotaan olevan hedelmällistä pohjaa vapautumiseen tähtäävälle vaikuttamiselle. Toki vasemmistolaiset ajattelijat ovat jo aikaa sitten keksineet tämän kumouksellisen kukkapenkin. Istuttaa pitää nuorena! Siitä se ajatus sitten lähteekin kasvamaan. Ennen oli toisin, esikouluikäiset lapset vietiin pyhäkouluun opettelemaan Jeesuksen opastuksen avulla sitä mikä on hyvää elämää ja opettelemaan kymmentä käskyä. Nämä opetukset ovat nykystandardilla varsinkin vasemmistolaisille liian viattomia, liian helppoja, propagandaa ja vaarallista aivopesua. Tuon aivopesun on ajateltu korvattaman paremmin näillä uudenlaisilla ”tieteellisillä” pesuilla. Todisteita niiden toimimisesta ei ole, mutta auktoriteettina toimii marxismille pohjautuva yliopistofilosofia, ei varsinaisesti tutkittu ja todistettu pedagogia.
Kulttuurin tuulten lisäksi vaikuttaa teknologinen edistyminen. Lapsi pääsee käsille suureen määrään informaatiota tahtomattaankin. Poissa ovat ne ajat, jolloin isä ja äiti katselivat lapsille sopimatonta elokuvaa illalla pentujen nukkumaan mentyä. Heti kun olohuoneen oven raossa vilahti, vanhemmat kiirehtivät lapsia suojelemaan, kun televisiossa Arnold Schwarzenegger pisti alieneita paskaksi. Myös koulujen kirjastot olivat hyvin tarkkaan valikoituja. Nuorten kirjoihin asti päästiin ala-asteella, mutta nuortenkin kirjoista pois oli pyyhitty se osa, joka aloitteli seksuaalisen heräämisen takia nousevia kysymyksiä. Niitä asteltiin vastaan sitten yläasteella. Lapsen polku oli tarkoin varjeltu, että eteen astelisi asteittain haastavampia ongelmia sekä kehitysvaiheisiin liittyviä ohjaavia kertomuksia. Totta kai, myös ihan nuorilla oli puumajansa ja metsän autiomökkinsä mihin isot pojat olivat jättäneet pornolehtiä. Niitä nuoremmat sitten joukolla, yksissä miehin, ihmettelivät silmät suurina. Nämä poikkeukset olivat kuitenkin harvinaislaatuisia medioita, eivätkä aiheuttaneet varsinaista yliannostusta. Nyt varomattomat aikuiset päästävät lapsensa hyvin aikaiseen vaiheeseen kosketuksiin esimerkiksi pornon kanssa. Se ei tee edes seksuaalisesti heränneelle nuorelle hyvää, sillä aivojen radat sopeutuvat tuohon ärsykevirtaan nopeasti ja usein niistä palautuminen on hidas prosessi.
Videopelit ovat myös yksi aihealue, mikä on ollut iäti rajanvedon kohteena. Itse olen pelannut pennusta asti, mutta jo silloin kiinnostus niihin oli ajoittaista. Ulkona oltiin enemmän kuin koneen ääressä. Onhan tuo vieläkin pentujen laita. Pokemon Go oli siksi hitti, että siinä poikain kanssa pyöräillessä saattoi napata otuksia ja jatkaa sitten matkaa. Pelit olivat ennen vaikeita, eikä niitä pelattu läpi. Nykyään peliteollisuus on siten kehittyneempi, että pelit ovat helpommin lähestyttäviä myös nuoremmille. Vaikka tässä ei varsinaisesti väkivaltapelien yhteyttä väkivaltaisuuteen lähdetäkään pohtimaan, sillä tuolle linkille ei edelleenkään ole mitään todisteita. Kyse on pikemminkin siitä, että lapset harjoittelevat ja leikkivät sotaa muutoinkin. Pelien simulaatio (oikeassa iässä) ei edelleenkään ole todistettavasti johtanut väkivaltaiseen käytökseen. Liian nuorena sen sijaan voisi kuvitella esimerkiksi kauhu- tai seksipelien vaikutusta muiden medioiden tavoin olevan. Pyssypelit ovat pelejä myös lapselle, sillä usein väkivalta niissä on niin yliampuvaa ja ”leikkiä” kuten lasten miekkailut pihallakin. Elokuvien väkivalta voi olla usein paljon harmillisempaa, sillä niissä ei esitetä leikkiä vaan todesta otettavaa verenvuodatusta.
Videopelejä koskeva keskusteluni tässä koskee nimenomaan pelien erityispiirteitä. Ennen pelit olivat nuorille haastavia kokemuksia. Ohjekirjat jäivät lukematta ja vain yksinkertaisimmat Super Mariot (joiden haitallisuutta tuskin kukaan pohtii tosissaan) avautuivat ihan junioreille. Zelda Ocarina of Time oli silti hauskaa pelata, vaikka edistystä pelien lukuisissa pulmissa tai dungeoneissa ei juuri tullutkaan. Nämä pelit kehittivät enemmän kärsivällisyyttä ja ongelmanratkaisukykyä kuin antoivat ilmaisia hyvänolontunteita. Ne opettivat turhautumisen kestoa ja uudelleen yrittämistä. Samoin kuten Mariotkin, näitä pelejä ei pelattu läpi. Onnistumisen tunne oli ansaittava. Pelien ongelmallinen puoli tulee niiden yhteydestä samaan ilmiöön kuin lapsen seksuaalinen hyväksikäyttökin. Eli nk. ”groomingista” eli viettelystä seksuaaliseen kanssakäymiseen, pelien tapauksessa kyse on viettelystä addiktoivaan dopamiinikoukkuun sekä rahapelien maailmaan. Viettelystä haitalliseen käytökseen, huonojen tapojen opettamisesta nuoremmille (tässä yhteydessä voimme pohtia myös voiko kyse olla viettelystä väkivaltaan). Grooming-pelit eivät palkitse pelaajaa kärsivällisyydestä ja yrittämisestä, vaan antavat dopamiini-iskuja helposti lähestyttävän koukun kautta. Joko opetellaan uhkapelejä avaamalla yllätyslaatikoita, tai sitten muutoin opetellaan ns. lyhytjänteisen ajattelun tai ajattelun intuitioon nojaamiseen. Nämä pelit ovat erityisesti puhelin pelejä, joita pelaamalla ei tarvitse ajatella, vain rämpyttää nappeja ja katsoa kuinka numerot kasvavat ja palkinnot hyppivät silmille. Ne pelaavat itse itseään (autoplay), ja ne pommittavat pelaajaa jatkuvilla palkinnoilla ja ”yllätyslaatikoilla”. Tällaiset mekaniikat ovat esimerkiksi pelistudio Electronic Artsin tuotoista suurin osa. Jalkapallo peli FIFA 20XX -pelit ovat täynnä korttibokseja, joita avaamalla pelaajat voivat saada parempia, kuuluisia pelaajia ja jopa lopulta Cristiano Ronaldon tai Lionel Messin joukkueeseensa. Nämä laatikot, joita saa hyvin vähän pelkästään pelaamalla, ovat totta kai saatavissa… ostamalla.
Se miksi nyt kirjoitan tästä, on se, että peliyhtiö Activision-Blizzard julkaisi tekijöidensä mukaan Blizzard-studion kunnianhimoisimman pelin tähän mennessä. Kyse oli sekä puhelimella, että tietokoneella pelattavasta Diablo pelisarjan uusimmasta lanseerauksesta eli Diablo Immortalista. Pelin kunnianhimoisuus ei perustu innovaatioille pelimekaniikoissa, vaan rahastuksessa sekä tästä viettelystä rahankäyttöön. Se on uhkapeligroomingia parhaimmillaan. Ja parhaimpia saavutuksia uhkapelien saralla, siinä Blizzard on todella onnistunut kunnianhimoisissa tavoitteissaan. Jos mikä herättää vihdoin vanhemmat ja päättäjät toimintaan, se on tämä julkaisu. Peli on melkeinpä yksi yhteen kopio Blizzardin vanhemmasta Diablo 3:sta, ja sen mekaniikoista, mutta tämä peli on saanut kuorrutuksekseen uuden juonen ja rahastusmekaniikan. Peliä voi pelata ilmaiseksi, mutta se ei kannata lopun perin. Peliin kuitenkin voi laittaa rahaa, ja paljon rahaa voikin. On teoretisoitu, että yhden hahmon voimatason maksimoimiseen maksaisi pelaajalle jopa 214 000 euroa. Ilmaispelaajalta tähän menisi vuosikymmeniä. Nämä arvot toki tarkentuvat, ja tuskin jäävät näin pieniksi (kyse on vain yhdestä hahmosta, ja pelissä on useita eri hahmoluokkia, ja ne kaikki maksavavat erikseen).
Pelilaji on action rpg, eli kyse on nopeatempoisesta, helposti lähestyttävästä pelityypistä. Pahikset ja monsterit pudottavat ”loottia” eli miekkoja ja kypäriä ynnä muita välineitä, joiden voimatasojen numerot kasvavat sitä mukaa kuin peli etenee. Ja loottia tulee paljon! Se randomisoitua ja siksi viehättävää. Diablo on kuuluisa pelisarja juuri tämän yllätyksellisen ja runsaan lootin takia. Pelisarjan addiktoivuus perustuikin näihin ”loottiräjähdyksiin” isojen vastuksien kukistamisen jälkeen. Pelit kuten Grinding Gear Gamesin Path of Exile ovat vieneet tämän peligenren vielä pidemmälle ja yhdistäneen helppoon ja aivottomaan dopamiinirinkiin vielä aivoja vaativan hahmon rakennuksen ja äärimmäisen monimutkaisen itemisaation. PoE:n vahvuus onkin, että siinä missä Diabloon tylsistyy ajan kanssa, PoE:ssa myös aivotoimintaa vaaditaan todella paljon mikä antaa sille pidemmän eliniän (eikä PoE rahasta pelaajilla samoin kuin Diablo Immortal).
Blizzardin Diablo Immortal pitäytyy helpossa, aivottomassa jauhamisessa ja lootin räjähdyksissä, mutta yhdistää siihen vielä vaarallisen uhkapelirahastuksen. Jo pelin alussa tarjotaan 90 sentin arvoista tarjoustuotetta, jossa on 800 prosentin arvo! Mikä alennus, mikä tarjous! Tällä opetetaan pelaajaa kaupan käyttöön sekä maksamisen kulttuuriin. Sen jälkeen pikkuhiljaa lisätään kierroksia. Tarjouksia on useita, niin on myös valuuttojakin. Euroilla ostetaan ”orbeja” ja orbeilla jotain muuta. Siinä oikea raha ja virtuaaliset pelinsisäiset valuutat sekoittuvat hetkessä. Jos esimerkiksi haluat ostaa jonkin loottilaatikon, joka makaa teoreettisen 150 orbia, voit ostaa näitä orbeja euroilla. Kuitenkin orbipaketit ovat aina esimerkiksi 100 orbin tai 200 orbin paketeissa. Joten tuota 150 orbin laatikkoa varten sinun on ostettava 200 orbia. Näillä kuluttajaa pakotetaan aina ostamaan isompi määrä valuuttaa kuin hän tarvitsee. Aina jää varastoon… aina ostetaan enemmän, mikä on ”alennusta” seuraavaa ostosta varten. Onhan tilillä jo jäämiä!
Tarjouksia satelee pelin edetessä. Aina kannattaa satsata, mutta nk. ”value” eli arvo vähenee. Alussa 800 prosenttia tarjonnut tarjoustuote on lopussa enää 140 prosenttia. Kuitenkin isojakin tarjouksia, varsinkin lyhytaikaisia tulee vastaan (osta vielä, kun ehdit, osta ennen kuin tuote loppuu!). Peliä voi siis pelata ilmaiseksi, mutta se on hitaampaa ja lopulta kannattamatonta. Yksittäisten ostosten lisäksi pelissä on nk. ”Season Pass” eli kuukausittainen passi, jossa pelaamalla saa palkintoja. Ilmaislippu on huono ja siitä saadut palkinnot hyvin pieniä. Viidellä eurolla kuukaudeksi saa vähän paremman passin, mutta 15 eurolla varsinaisen ”hyvän” passin, jolle pelin eteneminen on suunniteltu. Lisäksi pelaajan kannattaa ostaa toinen ”passi” eli pelin jokapäiväisestä avaamisesta hyötyä antava ”Boon of Plenty”, joka sekin maksaa 10 euroa ja antaa orbeja, plus muuta valuuttoja. Huomioitavaa on, että mikäli pelaaja ei käy pelissä joka päivä, tämän passin tarjoamat superhyödyt, jotka kerääntyvät passin loppuun, jäävät saamatta. Samoin on myös kausittaisen kuukausipassin laita. Eli pelaaja, vaikka hän valmiiksi jo maksaa, ei kuitenkaan ilman orjuuttavaa pelin avaamista ja pelaamista, saavuta noita palkintoja, mikäli hänellä ei ole tarpeeksi aikaa. Onneksi kausittaisen eli maksimissaan 15 euron passin ”pykälät” eli palkinnot voi ostaa suoraan maksamalla lisää rahaa!
Tämän lisäksi pelaajan kannattaa satsata ”Prodigys Path” vaihtoehtoon eli joka viiden hahmon tason välein saataviin bonuksiin. Tämä passi maksaa 20 euroa. Jos haluaa näyttää nätiltä, on mahdollisuus ostaa asuja ja muita pukuhärpäkkeitä. Alimmillaan nämä ovat siinä 17 euron hujakoilla, mutta kuninkaalliset asut sitten ovat kohta kolmekymppiä. Yleisesti on pelaajien keskuudessa pidetty eettisesti vähiten epäilyttävänä ylläpitää ilmaispeliä näiden ”kosmeettisten” esineiden myynnillä. Eli pelaaja saa juuri sen mitä myynnissä on, vaikka se maksaisikin 30 euroa. Puku tai asu ei sisällä silloin mitään mikä antaa etua pelaajalle suhteessa muihin pelaajiin, tai anna loottiboksin ”mahdollisuutta” saada jotain noppaa pyörittämällä.
Näistä kertamaksuista huolimatta Diablo Immortal sisältää varsinaiset yllätyslaatikotkin. Nämä ovat ostettavissa kaupasta, kahta eri laatua, ja niitä käytetään pelin endgamen rifteissä. Riftit ovat tasoja, jotka raivataan läpi nopeasti, siihen viiteen minuuttiin, ja lopussa on bossi eli vahvempi riftiä vartioiva otus, joka kukistumisensa jälkeen jättää paljon tavaraa pelaajan keräiltäväksi. Perus, ilmaiset riftit eivät anna juuri palkintoja, mutta pelaaja voi ”ladata” niitä ostamalla kaupasta Legendary Crestejä, jotka lisäävät lootin määrää sekä mahdollistavat varsinaisten superloottien ilmestymisen, eli viiden tähden jalokivien putoamisen. Nämä ovat niitä varsinaisia isojen rahamiesten hommia. Yksi Crest maksaa sen 2,5 euroa, joka on myös suositun Counter-Strike Global Offensive räiskintäpelin yllätyslaatikon avaamisen hinta (noin vertailuarviona tähän). Mutta Diablo Immortal ymmärtää hyvän päälle, ja antaa pelaajan ladata VIISI MINUUTTIA kestävään riftiin maksimissaan 10 tällaista 2,5 euroa maksavaa Crestiä. Eli viiteen minuuttiin voi pelaaja polttaa 25 euroa rahaa saadakseen pienen mahdollisuuden löytää noita harvinaisimpia jalokiviä, joita voi sitten hahmolle antaa kannettavaksi. Jalokivet antavat erityisiä supervoimia ja ovat siksi haluttuja. Ei ihme, että peliin saa palamaan 200 tuhatta euroa rahaa!
Nämä konstit eivät ole loppu, vaan alku Diablo Immortalin tarinassa. Blizzardin kunnianhimoa ajanee myös näiden rahastusmekaniikkojen kehittämisen tarve, joten odotettavissa on, että pelistä löytyy (peli on vasta ilmestynyt) vielä uusia rahastustapoja, mutta myös siihen tulevaisuudessa lisätään niitä.
Se miksi tästä erityisesti huomautan suhteessa lapsiin, on se, että peli on suunnattu nuorille ja lapsille aikuisten lisäksi. Ne opettavat lasta uhkapelien maailmaan, lyhyen keskittymiskyvyn dopamiinikoukkuun sekä helppoihin, mutta silti palkitseviin peleihin. Ne antavat lisäksi jo kortillisille mahdollisuuden alkaa pyörittämään noppaa ja luisumaan uhkapelaamisen maailmaan. Toki, eivät kaikki ole alttiita näille mekaniikoille, mutta Blizzard ei etsikään suurta maksajakuntaa, vaan hyödyntää heikkoja ja alttiita yksilöitä kuten Suomessa Veikkauskin. Hyväntekeväisyyden, jota Veikkaus pyörittää, on pienen osan pelaajista maksama. Näiden alttiiden yksilöiden kehittäminen on aloitettava nuorena. Ja tämä on se trendi, niin kulttuurissa kuin teknologiassakin, että yhä nuorempiin isketään niin ideologisin- kuin markkinavoimin, eikä tälle ole olemassa tässä nimenomaisessa hetkessä tarpeeksi voimakkaita vastavoimia. Lapsia suojelevat vanhemmat, nk. konservatiiviset voimat, ovat nekin teknologian ja trendien pyörityksessä, eivätkä ole mobilisoituneet vielä pysäyttämään tätä kehitystä. Sen tulee ensiksi tehdä tarpeeksi vahinkoa. Aina pitää olla liian myöhäistä, ennen kuin muutos tulee.
Enää ei ollut lapsia.