ULOIMMAT MAAILMAT: PLANET OF THE LESBICANS
Obsidian Entertainmentin Outer Worlds (Private Divisions, 2019) on vaikea pala purtavaksi. Se on samalla hyvin arvostetun pelistudion tekemä, mutta samalla haparoivan opinnäytetyön oloinen tuotos. Obsidianilla on vyöllään kovia hittejä, sekä laatupelejä, ja juurensa sillä on syvällä tietokonepelien historiallisissa pilareissa. Onhan sen riveissä tekijöitä, jotka ovat olleet luomassa niin Baldurin portteja kuin Ydinlaskeuma pelisarjojakin. Obsidian Entertainment itse on tekaissut sellaisiakin kovia pelejä kuin legendaarisen Kotor2 pelin sekä Fallout: New Vegasin. Molemmat olivat supermuserrus-oloissa tehtyjä orjatyön ja hullun luovuuden tuotoksia. Bugisia, mutta klassikoita. Tyranny, Pillars of Eternity I ja II ovat myös tuotoksia, joita ei voi millään muotoa haukkua heikoiksi, vaan ovat viimeaikaisten roolipelien huippua.
Outer Worlds on roolipeliseikkailu, joka nojaa crpg:n sijaan uusimpien Fallouttien sekä Elder Scrolls pelien tyyliin toimintaroolipeligenreen. Se on kuitenkin hyvin kummallinen ristisiitos, jossa Borderlands 3 yhdistyy Fallouttiin. Borderlandsista on otettu inspiraatiota graafiseen tyyliin sekä huumori on mitä ilmeisimmin ärsyttävyytensä takia poimittu Borderlands 3:n sietämättömistä hahmoista. Fallouttia pelissä on se, miten peli nojaa taantumukselliseen dekadenssiin ja rappioon. Pelin maailma on vaihtoehtoinen todellisuus meidän maailmallemme, jossa vuonna 1901 tapahtunutta USA:n presidentti Mckinleyn salamurhaa ei tapahtunutkaan. Näin presidentiksi ei koskaan olisi kohonnutkaan varapresidentti Theodore Roosevelt, jonka ansiosta suurkorporaatioiden klikkejä ei koskaan kyetty lailla murtamaan. Tämä johti hyperkorporatismiin, jollaiseksi Outer Worldsin scifitulevaisuus on kehittynyt sekä jumittunut, ja jonka kourissa se on myös rappioitunut. Outer Worlds yrittää emuloida samanlaista efektiä kuin Falloutissa, joka onnistui estetiikassaan yhdistämään ydintuhon ja kultaisen viiskytluvun amerikkalaisen unelman ja idyllin. Tv-lähetykset ja posterit ovatkin Outerworldsissa samaan tyyliin koetettu saada muistuttamaan jotain kultaista mennyttä aikakautta. Peli pyrkiikin tekijöidensä mukaan estetiikaltaan hakemaan 1930-lukulaista visuaalista ilmettä arkkitehtuurissaan ja kulttuurissaan, eräänlaista dieselpunkkia. Lisäksi heidän visionaan oli luoda myös näistä kaukaisista ulkoisista maailmoista ikään kuin ”uutta rajaseutua (frontierlands)” uudisraivaajien henkeen, jotka vaaroja uhaten pyrkivät paremman elämän toivossa valloittamaan uusia tuntemattomia asuinalueita villistä lännestä.
Visuaalinen ilme on kenties se ensimmäinen asia mihin pelaaja törmää. Peli on… eh, hyvännäköinen? Ei, peli on persoonallisen näköinen, kyllä, mutta allekirjoittaneen mielestä ei hyvännäköinen. Peli kyllä pyrkii ja kenties onnistuukin saavuttamaan jonkinlaisen ”otherwordly”-fiiliksen esteettisesti, mutta vain ajoittain, kenties skybokseissa, jotka ovat ainoita todella hienoja artistisia luomuksia. Muutoin peli jää kuin karikatyyriksi, sarjakuvamaiseksi irvailuksi, edelleen hyvin borderlands henkiseksi. Peli ei onnistu yhtä uskottavasti välittämään tekijöidensä visiota, tai sitä maailmaa, jota se pyrkii esittämään verrattuna Fallouttiin, jonka osat I ja II onnistuivat erityisen hyvin kurjan tulevaisuuden(nykyisyyden) ja kultaisen menneisyyden yhdistelmässä. Nyt peli kuin irvailee itselleen, on vitsi, yliampuva sellainen. Grafiikat aloittavat sen, minkä muu peli vie loppuun, sen, että peli ei ota itseään tosissaan, mutta ei halua muidenkaan ottavan. Peli haluaa olla vitsi, mutta on huono vitsien kertoja.
Ympäristöt ja latausruutujen posterit ovat kuitenkin tarkasti piirrettyjä ja niissä on yksityiskohtiakin. Niissä on visuaalista ilmettä ja pikkuisen persoonaakin, mutta ne ovat yksinään riittämättömiä ja joutuvat pelin muun taiteellisen suuntauksen väkivallan kohteeksi. Karikatyyriutta ja uskottavuuden puutetta lisää sekin, että kyseessä on toki kaukainen tulevaisuus. Maailma, joka lähti sijoiltaan historiallisen tapahtuman puuttumisen vuoksi, johti megakorporaatioiden hallitsemaan kulttuuriin ja maailmaan, mutta maailma ei monessa sadassa vuodessa ole kehittynyt mihinkään huolimatta avaruusteknologiasta. Steampunkkia, anteeksi, Dieselpunkkia kyllä, mutta scifikaupunkina Byzantium on liiankin 1930 yhdysvaltalainen rikas ja moderni kaupunki. Siitä muistuttaa arkkitehtuuri ja muutama questi liiankin alleviivaavasti. Maailmalla ei siis ole uskottavaa historiaa, vaiheita ja tarinaa taustallaan. Se vain on julkisivuna, ja toivoo vakuuttavansa pelaajansa.
Visuaalisuudesta ja historiattomuudesta huolimatta, peli ampuu itseään vasta hahmojen ja itse ”elävien” henkilöidensä puolesta kovasti jalkaan. Ei, se ampuu itseään kiveksille. Joko kyse on siitä, että kirjoittaja ja Lead designeri Leonard Boyarsky halusi pelin hahmoilla, juonella ja maailmalla irvailla nykykulttuurille, milleniaaleille sekä konsumeristiselle kapitalismille, tai hän halusi miellyttää woke-milleniaaliyleisöä sekä irvailla korporaatiokapitalismille sen ideologisessa hengessä. Hahmot ovat kaikkinensa sietämättömiä ja yrittävät olla vitsiniekkoja. He ovat täynnä paskaa ja vaivaannuttavaa milleniaalihuumoria, todellista cringen kultaa. Lisäksi siltä tuntuu, että jokainen naishenkilö on lesbo ja varustettu lesbohiustyylillä, sekä myrkyllisyyttä viestivällä hiusvärillä. Miehet taas ovat joko pahoja, tai heiveröisiä tonttuja. Samoin kuin koko muunkin maailma, ovat hahmotkin kulisseja, tyhjiä takaa ja rumia päältä. He eivät käyttäydy kuin oikeat ihmiset, eikä heillä ole kummoistakaan tarinaa taustallaan. Yksinkertaisia tarinoita kyllä, mutta nekin vaivaannuttavia kuunnella. Kaikkia rekrytoitavia hahmoja en saanut kokea, sillä tulin vahingossa ampuneeksi kiihkouskovaisen pastori DeSoton ennen hänen rekrytoimistaan.
Onnettomuutta luo erityisesti huumori, sen huonous, ja jatkuva viljely. Kaikesta tehdään vitsiä, ja huonoa sellaista. Peli pyrkii olemaan huono vitsi, vaikka siitä haluaisi pitää muutoin. Pelin käsikirjoittaja ja lead designer Leonard Boyarskylla on kyllä vankka historia pelintekijänä. Hän on ollut ohjelmoimassa niin Fallout I ja II pelejä kuin Arcanumiakin. Lisäksi hän on ollut kirjoittamassa Vampire the Masquerade peliä, joka on Troika Gamesin suurkulttiklassikko. Hänellä on kuitenkin vyöllään myös aikaa Blizzardin riveissä, joissa hän teki Diablo 3 ja Diablo 3: Reaper of Souls pelejä. Nämä olivat pelillisesti ihan ok, mutta juonellisesti fiaskoja, eivätkä onnistuneet jatkamaan Diablo II:sen kunniakasta perintöä. Boyarsky on todennut, että Outer Worlds on hänelle unelmapeli, mikä on varmasti totta, mutta hänen unelmansa on silti monien muiden painajainen.
Tietyllä tapaa voisi tilannetta kääntää myös taiteellisen ja varsinkin tekotaiteellisen hienostoanalyysin suuntaan, jossa voisi väittää pelin vieraannuttavan pelaajaansa. Sen maailma on kaikkinensa vaivaannuttava ja kiusallinen. Sen hahmot myös. Kenties peli haluaa luoda tällaisen tunnelman, onhan se tavallaan siinä onnistunutkin. Yllättävää on, että pelille tehdään kuitenkin jatko-osa. Peli myös menestyi ihan ok, mutta se sai vain kaksi pientä dlc-pakettia, joita on kuitenkin kehuttu. Voi olla, että tämä ”prologi” maailmaa, roolipeliksi lyhyt seikkailu, saa tuulta alleen vasta jatko-osansa myötä. Ei jokainen sarja ole alkanut hyvin, eikä varsinkaan julkaisussa ollut täysi paketti. Nykyään on varsin yleistä julkaista pelejä, köh köh Cyberpunk, jotka ovat raakileita ja toimivat huonosti, ja joita fiksataan ajan kanssa. Cyberpunk on kuitenkin nyt varsinaisessa nousukiidossa, sillä pelintekijät panostivat projektiinsa ja antoivat sille nuo siivet rumasta ankanpojasta huolimatta. Sama kävi Witcher 3:lle, joten CD Projekt Red, joka on näiden kahden pelin taustalla, omaa hutiloivaa ja kiirehtivää tyyliä, mutta kuitenkin vie projektinsa lopulta kunniakkaaseen finaaliin. Obsidianin Outer Worlds taas… se jätettiin hyllylle kuivumaan? Se vaikuttaa tuotokselta, jossa pelintekijät halusivat siirtyä toiseen osaan, jotta saataisiin tarpeeksi uutta tilaa isommille korjauksille. Toivottavasti.
Vielä kohta hahmoista. Saat tovereita tueksesi, yhden vahingossa surmasin ennen varsinaista kumppanuutta ”roolipelatessani” liian innokkaasti. Rapatessa roiskuu. Ensimmäisiä on vaivaantunut milleniaalihenkinen Parvati. Mekaanikko, joka ihastuu Groundbreaker keskushubi-aluksen päällikköön Julieen(?). Tämä rakkaustarina on kömpelö kahden naisen lähestyminen, jossa rasva ja hiki haisee. Minä halusin katsoa miten tässä käy, mutta Parvati on täynnä ikävää kompastelua, eikä hän vaikuta siksi söpöltä eikä hauskalta. Siinä kenties tavoitellaan jotain romanttisten komedioiden Hugh Grantia, mutta epäonnistutaan suuresti. Yksipuolinen hahmo, hän on lesbo, aseksuaali, jolla on sosiaalisia kanssakäymisen ongelmia, siinäpä se taitaa olla.
Toinen lesbohtava on Ellie, joka on kotoisin Byzantiumista. Hänen vanhempansa ovat rikkaita ja yläluokkaisia. Ellien hahmon on tarkoitus esittää milleniaalin kapinallista puolta. Turhaa sellaista. Keskiluokkaista, yliopistokoulutettua kapinaa. Ellie on opiskellut lääkäriksi, mutta alkoi merirosvoksi. Kyllä, tämä maailma on täynnä rosvoja, jotka ovat ”hyviksiä”. Eli tappaminen ja ryöstäminen on Outer Worldsissa eräänlaista urheilua. Siinä ei ole moraalista taakkaa. Ellie esittää nauttivansa siitä, mutta ilmeisesti koko homma perustuu sille, että hän haluaa haistattaa vanhemmilleen pitkät kuset. Käymme Byzantiumissa vanhempien tykönä. He ovat neutraaleja, väsyneitä lapseensa, ja ovat luulleet, että tämä on kuollut. He eivät ole kuulleet hänestä moneen vuoteen, joten on ollut hyväksi heidän omalle henkiselle hyvinvoinnilleen, että he ovat päättäneet siirtyä eteenpäin. He ovat hieman yllättyneitä, mutta etäisiä. Ellie vihaa heitä, joten he antavat tämän vihata, toivovat, että tämä lähtisi vain pois. Mitä muuta on tehtävissä mielenvikaisen ja rikollisen lapsen kanssa? Ellie toivoi, että vanhemmat olisivat järkyttyneitä. He eivät olleet. Katselen hommaa sivusta ihmetellen, että kaikkea minun tuleekin sietää. Milloin tämä Ellie kasvaa aikuiseksi? Ehkä olisi parempi, että tämä olisi kuollut. Koko tämä kohtaus sisältää Ellien hahmon yksiulotteisuuden. Kapina. Jos Parvati oli Boyarskyn lesbopuoli, Ellie on hänen kapinansa vanhempia ja yhteiskuntaa kohtaan. Siinäpä se.
Kolmas nainen on Nyoka. Muiden kanssa en juuri pelannut. Tai ehtinyt pelata. Hän on, öh, juoppo? Metsästäjä. Selviytyjä. Hänen tarinansa? Kenties hänellä on pikkuisen enemmän tarinaa kuin muilla. Hän kuului ryhmään selviytyjiä uudisraivaajamaailmassa, mutta nyt suurin osa hänen kumppaneistaan on kokenut ikävän lopun kuka milläkin tavalla. Hän on jäljellä, ja haluaa haudata kumppaninsa, tappaa yhden suuren ötökän, joka oli vallannut heidän vanhan tukikohtansa. Saada hieman ”clousurea” eli saattaa tämän häntä vaivaavan jakson elämässä päätökseen. Jes. Autan, ok, siinäpä se.
Hahmot ovat yksinkertaisia. Maailma? Yksinkertainen. Planeetat ovat noita ”frontierlands” -tyylisiä uudisraivaaja kyliä, joita vaivaavat pedot, erilaiset avaruussudet. Suurempi ongelma minusta on, että rehellisiä uudisraivaajia on suhteessa rosvoihin vähän, ja, että kaikki yleensä pitävät rosvousta parempana hommana. Korporaatiot taas? Ne ovat varsin kontrolliherkkiä, ja vaativat täyttä omistautumista. Ja maksavat huonoa palkkaa. Soppa on sikäli ikävä, että kahdella ekalla planeetalla päädyin suututtamaan kaikki osapuolet, jolloin puolet kylien väestä kävi kimppuuni. Samalla kuoli myös yksi potentiaalinen kumppani.
Pelin tarina on varsin lyhyt ja yksinkertainen. Se ei lähde lentoon missään vaiheessa, eikä sisällä suuria eeppisiä ulottuvuuksia. Sankari herätetään syväjäästä. Herättäjä on hullutiedemies Phineas Vernon Welles, jonka Halcyonin järjestelmää hallitseva korporaatioiden lautakunta on etsintäkuuluttanut rikoksista ihmiskuntaa vastaan. Alkaa selvitä, että onnen onkijoita Maasta on saapunut ajoittain Halcyonia perustamaan ja vankistamaan. Suuret alukset, Groundbreaker sekä Hope. Hope on ollut kadoksissa, sen matkan aikana tapahtui onnettomuus, teknisiä vikoja, ja sen miehistö kuoli nälkään. Hope ajelehti kaukana järjestelmän laidalla, mutta on nyt löytynyt. Sen miehistö sisältää paljon insinöörejä ja tiedemiehiä, joita tarvittaisiin Halcyonin ongelmien ratkaisemiseen. Lautakunta on jo turvautumassa nälänhädän estämiseksi ihmisten syväjäädyttämiseen, mutta Welles ja minä estämme homman. Welles on hulli, mutta ehkä enemmän hyvis kuin lautakunta. Hänkin on yrittänyt jo herätellä syväjäistä porukkaa, mutta samoin kuin muut yritykset, se päättyy yleensä herätettävän kauhean kivuliaaseen kuolemaan. Welles siis… tavallaan hän on se vähempi paha. Eihän täällä sinänsä järkeviä ja hyviä ihmisiä ole. Kenties Ellien vanhemmat olivat lähinnä järkeviä ihmisiä, ja heitäkin vastaan minun on kapinoitava.
Juoni on lyhykäisyydessään siinä, täytyy joko valita lautakunta tai Welles, ja pelastaa väki. Siihen se sitten loppuu… tai siitä se sitten alkaa kakkososassa.
Äänimaailmaltaan peli on ok. On ääniä ja muuta ambienttia, joka on kuitenkin vaatimatonta. Musiikkia on vähän, mutta joukossa on muutama tunnelmallinen ambient pätkä. Ei siis mitään isoa sinfoniaorkesteria. Ampuminen ja muu mätke ajaa asiansa. Ääninäyttely on ok, eivät hekään tällä materiaalilla voi ihmeitä tehdä.
Pelaaminen sen sijaan yllättäen oli se mikä vei eteenpäin. Ampuminen on ok. Taistelu on helppoa, eikä vaadi alemmilla vaikeusasteilla taktista syvyyttä. Liekö sitä hirveästi edes on. Mikäli pelaaja panostaa determinationiin ja inspirationiin, hänen kumppaneistaan tulee vahvempia, ja hänen johtamistaitonsa paranevat. Silloin toverit saavat uusia kykyjä, jotka ovat tyyliin crowcontrollia ja isoja damage abilityja. Niitä ei ole kuitenkaan kuin yksi per ukko, joten suurta mullistusta ne eivät tee. Ampuminen joo, se on perus Fallout pyssyttelyä. Erilaisia aseita on jonkinverran, melee on viable. Buildeja ei varsinaisesti kauheasti ole. Erilaisia painopisteitä vain. Ammutko kiikarilla vai menetkö melleeseen, vai panostatko tovereihisi. Aseita voi parantaa, tinkeröidä ja modata vähän. Laittaa scopea ja ruuvata tähtäintä. Aika pientä ja vaatimatonta sekin. Eri vahinkotyyppejä voi modeilla vaihtaa, mutta tuntui, että mikään ei varsinaisesti tehnyt mitään isoa tai eroa edelliseen. Niillä ei kauheasti ole merkitystä. Joka paikka on täynnä roinaa ja korjausosia. Voit häkkeröidä ovia ja tiirikoida lukkoja, jos sinulla taitoa riittää. Jee. Jotkut sivutehtävät vaativat jotain erityistaitoa. Pelaaminen oli kuitenkin itsessään helppoa. Loottia oli paljon, vaikkakaan sillä ei ollut suurta seksuaalista merkitystä. Se oli aina mukavan virkistävä helpotus ikävän jutustelun jälkeen. Näissä peleissä taistelu on yleensä heikoin kohta, mutta nyt rima oli aika alhaalla.
Outer Worlds on siksi kummallinen peli, että ihmiset ovat jonkin verran siitä kuitenkin pitäneet. Sen lyhyys pelastaa paljon, ja se ok viihdettä parhaimmillaan. Suurta tunnereaktiota tai Salattujen Elämien juonikäänteitä on turha odottaa. Kenties Leonard Boyarsky ja kumppanit ovat nyt valmistuneet ammattilaisiksi ja jatko-osa lunastaa enemmän odotuksia, jotka onneksi olivat tähän tuotokseen minulla vähäiset.
Fallout 4
Borderlands 3
Outer Worlds